Нашествие 1-го уровня
Нашествие 1-го уровня
В теме "Новое в аддоне" меня очень заинтересовала одна дискуссия. Смысл сводился к тому, что на 8000 денег лучше бы затариться арбалетчиками, а не ангелами, как обычно. Но вот беда - нету арбалетчиков в таких количествах.
Я решил вынести ее в отдельную тему, чтобы сфокусироваь внимание.
Итак, в качестве разминки для ума попробуем порассуждать на тему "Что было бы, если бы войск первого уровня было гораздо больше". Например, если бы все приросты первого уровня увеличились в 10 раз.
Как вы считаете, что именно изменилось бы в игре? В стиле игры человека?
Я решил вынести ее в отдельную тему, чтобы сфокусироваь внимание.
Итак, в качестве разминки для ума попробуем порассуждать на тему "Что было бы, если бы войск первого уровня было гораздо больше". Например, если бы все приросты первого уровня увеличились в 10 раз.
Как вы считаете, что именно изменилось бы в игре? В стиле игры человека?
Web-designer wanted. "Once a knight, always a knight, but once a King is once too often!" (c) Sir Bella of Eastmarch
Естественно измениться. В первую очередь с таким кол-вом войск первого уровня будут элементарно пробиваться все монстры второго и большинство нычек. А на многих картах пробитие второго уровня имеет существенное значение. Третий уровень пробивать станет тоже значительно легче. Я не думаю, что в результате станут брать арбалетчиков вместо ангелов из-за разницы в скорости, но на начальном этапе первый уровень станет основной силой для большинства карт, в то время как сейчас многие с самого начала делают ставку на качка или магов хаоса и природы. Только для карт с очень большим кол-вом экспы и оч. сильными нейтралами изменения могут быть незначительными.
P.S. Возможно, стоит повысить прирост второго уровня ИМХО второй уровень сейчас используется слишком редко.
P.S. Возможно, стоит повысить прирост второго уровня ИМХО второй уровень сейчас используется слишком редко.
-
- Equilibris Beta-Tester
- Posts: 51
- Joined: Mon Nov 14, 2005 18:24
Если вы (разработчики) сделаете фичу: шоб вместо постройки четвёртого уровня можно было сделать десятикратный прирост первого, то это явно сделает варианты игры разнообразнее, хотя скорее всего против человека все равно надо строить четвертый... в общем считать надо за каждый замок... будут варианты по крайней мере и хуже не станет, ибо можно будет играть как есть, хотя какие-то замки (например, life с тысячами стрелков или миллионы берсеркеров) могут внести дисбаланс, поэтому не стоит
если как-то иначе - просто увеличить прирост кого-то, то согласен с предыдущим оратором -
да, во-первых, легче будет пробивать нычки, упадет смысл быстрой раскачки качка, вора, демонолога или хаосмага...
да, во-вторых, реже всех используют именно второй уровень...
Я бы на Вашем месте до выхода 3.6 количественный баланс не трогал. Для Вас прикольно новые идеи - вы их видите и главное проверяете, а остальные люди тупо ждут... уже очень долго...
Дали бы 3.59 в том виде как 3.6 - только без карт... иначе стопудово надо будет быстро выпускать 3.61
Сорри, за небольшой оффтоп...
если как-то иначе - просто увеличить прирост кого-то, то согласен с предыдущим оратором -
да, во-первых, легче будет пробивать нычки, упадет смысл быстрой раскачки качка, вора, демонолога или хаосмага...
да, во-вторых, реже всех используют именно второй уровень...
Я бы на Вашем месте до выхода 3.6 количественный баланс не трогал. Для Вас прикольно новые идеи - вы их видите и главное проверяете, а остальные люди тупо ждут... уже очень долго...
Дали бы 3.59 в том виде как 3.6 - только без карт... иначе стопудово надо будет быстро выпускать 3.61
Сорри, за небольшой оффтоп...
От карты зависит...
Скорее связка Друид-Тактик была быболее популярной.. Или опоявились бы шансы у лорда.. Прирост в 30% был быболее критичен... Скажем 500 лучников уже повод бояться качкам...
Скорее всего идут ребятушки прямо косновным местам битвы,а вокруг них суетстся...
НА ПС у меня эльфы раз были и ниче...
Скорее связка Друид-Тактик была быболее популярной.. Или опоявились бы шансы у лорда.. Прирост в 30% был быболее критичен... Скажем 500 лучников уже повод бояться качкам...
Скорее всего идут ребятушки прямо косновным местам битвы,а вокруг них суетстся...
НА ПС у меня эльфы раз были и ниче...
-
- Equilibris Beta-Tester
- Posts: 51
- Joined: Mon Nov 14, 2005 18:24
В 10 раз - очень жирно. Не стоит забывать о приросте во внешних двеллингах - раз, про андед трансформер не стоит забывать - два. Стоит некру заиметь пару двеллингов живности с таким вот приростом (или пару деревенек) - жуткий стек скелетни не фунт изюму.
Прошу не забывать, что всё ЭТО богатство надо на какие-то шиши скупать. Про баланс тактика и нобеля уже было сказано. А шарм/дипломатия и призыв с некромансией? Ценность обеспечеваемых данными навыками объёмов войск стремительно покатиться к нулю. А крестьяне с приростом 360/неделю? Две недели - и шахта не нужна.
С таким кардинальным подъёмов дисбаланса будет больше, чем видимых на данный момент плюсов, по-моему.
Для повышения пробивной способности первой армии (на первоначальных картах кол-во юнитов в ней равно трём приростам - у героя, в гарнизоне города, в городских двеллингах) можно поднять приросты всех первых уровней, скажем, на 20% (это эффект нобеля второго уровня, коего 4 расы могут получить в первый день). Таким образом первая армия усилится на 0,6 прироста. Природе и Хаосу можно и побольше.
Мысль вообще интересная, только перебарщивать не надо.
Прошу не забывать, что всё ЭТО богатство надо на какие-то шиши скупать. Про баланс тактика и нобеля уже было сказано. А шарм/дипломатия и призыв с некромансией? Ценность обеспечеваемых данными навыками объёмов войск стремительно покатиться к нулю. А крестьяне с приростом 360/неделю? Две недели - и шахта не нужна.
С таким кардинальным подъёмов дисбаланса будет больше, чем видимых на данный момент плюсов, по-моему.
Для повышения пробивной способности первой армии (на первоначальных картах кол-во юнитов в ней равно трём приростам - у героя, в гарнизоне города, в городских двеллингах) можно поднять приросты всех первых уровней, скажем, на 20% (это эффект нобеля второго уровня, коего 4 расы могут получить в первый день). Таким образом первая армия усилится на 0,6 прироста. Природе и Хаосу можно и побольше.
Мысль вообще интересная, только перебарщивать не надо.
Господа, для проверки этой гипотезы вовсе не нужно ждать выхода 3.6. Формат таблиц открыт, подправить прирост - это дело пары часов.Ole Lukoye wrote: если как-то иначе - просто увеличить прирост кого-то, то согласен с предыдущим оратором -
да, во-первых, легче будет пробивать нычки, упадет смысл быстрой раскачки качка, вора, демонолога или хаосмага...
да, во-вторых, реже всех используют именно второй уровень
На самом деле наша задача - сделать так, чтобы после 3.6 не надо было трогать количественный баланс. Собственно поэтому и задерживается выход 3.6. Мы хотим максимально стабилизировать изменения между 3.6 и финалкой, это нужно для кампаний и карт.Я бы на Вашем месте до выхода 3.6 количественный баланс не трогал. Для Вас прикольно новые идеи - вы их видите и главное проверяете, а остальные люди тупо ждут... уже очень долго...
-
- Equilibris Beta-Tester
- Posts: 51
- Joined: Mon Nov 14, 2005 18:24
Можно для бестолковых с этого момента поподробнейLost wrote:Господа, для проверки этой гипотезы вовсе не нужно ждать выхода 3.6. Формат таблиц открыт, подправить прирост - это дело пары часов.Ole Lukoye wrote: если как-то иначе - просто увеличить прирост кого-то, то согласен с предыдущим оратором -
да, во-первых, легче будет пробивать нычки, упадет смысл быстрой раскачки качка, вора, демонолога или хаосмага...
да, во-вторых, реже всех используют именно второй уровень
Правильно я понял, что для изменения количественного прироста мне, кроме моих кривых ручек, компа с Героями и двух часов времени ничего не надо?
Есть программка на Уголке от ZyZop'a - Ресурс Эксплорер (возможно, наврал название), она поможет тебе в этом нелегком делеOle Lukoye wrote:Правильно я понял, что для изменения количественного прироста мне, кроме моих кривых ручек, компа с Героями и двух часов времени ничего не надо?
CMEPTb, Little Angel of Death
"Если ничто другое не помогает, прочтите, наконец, инструкцию."
- Аксиома Кана.
"Если ничто другое не помогает, прочтите, наконец, инструкцию."
- Аксиома Кана.
Наврал автораCMEPTb wrote:Есть программка на Уголке от ZyZop'a - Ресурс Эксплорер (возможно, наврал название), она поможет тебе в этом нелегком деле
Кроме прироста, надо еще стоимость одного юнита менять. Да, это делается очень просто, с помощью ResourceExplorer и плагинов к нему. Экстрактишь table.creatures, находишь нужные поля, меняешь по вкусу, запаковываешь измененную таблицу в new_mod.h4r и тестируешь.Ole Lukoye wrote:Правильно я понял, что для изменения количественного прироста мне, кроме моих кривых ручек, компа с Героями и двух часов времени ничего не надо?
А если количество юнитов, нанимаемых за один месяц с двеллингов замка подчинить следующему:
Для найма должно быть доступно ровно столько юнитов, чтоб еженедельный прирост их мог 50 на 50 конкурировать с любым другим двеллингом любого замка. При этом необходимо учесть мув-поинты на общей карте.
1. Например, если за неделю плодится 3 чемпиона (пусть их мув-поинты равны 30), то в замке смерти за неделю должно плодиться ровно столько импов (пусть их мув-поинты также равны 30), чтоб в случае боя с чемпионами результат был 50/50.
2. Пример с учетом мув-поинтов. Пусть у волков 20 мув-поинтов, а у спрайтов - 30. Тогда для найма волков должно быть доступно в 1.5 раза больше по отношению к их количеству, выигрывающих/ проигрывающих со спрайтами в бою 50 на 50. Т.е., если в бою 8 волков эквивалентны 15 спрайтам и их мув-поинты 20 и 30, то для еженедельного найма должно быть доступно 12 волков и 15 спрайтов.
При таком подходе отстройка любого двеллинга в замке будет увеличивать его мощь в смысле юнитов на 20%. Нобилити, суммонинг, очарование, дипломатия и некромантия станут престижнее. Очарование и дипломатия станут чаще срабатывать, т.к. отряд героя-дипломата или очарователя пока (и это печально) должен превосходить в силе отряд очаровываемый или подкупаемый.
Для найма должно быть доступно ровно столько юнитов, чтоб еженедельный прирост их мог 50 на 50 конкурировать с любым другим двеллингом любого замка. При этом необходимо учесть мув-поинты на общей карте.
1. Например, если за неделю плодится 3 чемпиона (пусть их мув-поинты равны 30), то в замке смерти за неделю должно плодиться ровно столько импов (пусть их мув-поинты также равны 30), чтоб в случае боя с чемпионами результат был 50/50.
2. Пример с учетом мув-поинтов. Пусть у волков 20 мув-поинтов, а у спрайтов - 30. Тогда для найма волков должно быть доступно в 1.5 раза больше по отношению к их количеству, выигрывающих/ проигрывающих со спрайтами в бою 50 на 50. Т.е., если в бою 8 волков эквивалентны 15 спрайтам и их мув-поинты 20 и 30, то для еженедельного найма должно быть доступно 12 волков и 15 спрайтов.
При таком подходе отстройка любого двеллинга в замке будет увеличивать его мощь в смысле юнитов на 20%. Нобилити, суммонинг, очарование, дипломатия и некромантия станут престижнее. Очарование и дипломатия станут чаще срабатывать, т.к. отряд героя-дипломата или очарователя пока (и это печально) должен превосходить в силе отряд очаровываемый или подкупаемый.
Speakus: Т.е., сейчас недельный прирост юнитов двух двеллингов 1-го уровня 50/50 делают недельный прирост двеллинга юнитов 2-го; вместе они делают 3-й и, наконец, недельный прирост юнитов 1-го уровня и недельный прирост юнитов второго и недельный прирост юнитов третьего делают 50/50 недельный прирост юнитов четвертого?
Хм. Мне кажется, что он показывает равнозначность в бою, а мовемент по общей карте он не учитывает. Или я не прав? И еще - имхо он прописывается человеком, а не вычисляется машиной.Speakus: у крич есть параметр опыт - который показывает значимость отряда
Это каждый сам для себя решаетAccolon wrote:Хм. Мне кажется, что он показывает равнозначность в бою, а мовемент по общей карте он не учитывает.
Я бы сказал, был приписан...И еще - имхо он прописывается человеком, а не вычисляется машиной.
CMEPTb, Little Angel of Death
"Если ничто другое не помогает, прочтите, наконец, инструкцию."
- Аксиома Кана.
"Если ничто другое не помогает, прочтите, наконец, инструкцию."
- Аксиома Кана.
Ты серьезно? Насколько я понимаю, на этой экспе (прописанной ручками в табличке) для ИИ машины основана вся тактика боев. Мувементы она не учитывает, как и особые свойства юнитов (типа stun, MR). Если и учитывает, то достаточно приближенно.CMEPTb: Это каждый сам для себя решает
В идеале общая ценность юнита должна вычисляться машиной и зависеть так же и от карты и от противника (раса, искусство, сложность, развитие героя в кампании, владелец замка - человек или машина и т.д). Но учесть все нюансы было бы слишком расточительно да и практически невозможно. Потому и засунули ручками. И этот подход еще сообщает общей внутренней настройке игры некую гибкость.CMEPTb: Я бы сказал, был приписан...
Дискуссия ушла вбок
Сейчас она свелась к тому, чтобы ЕЖЕНЕДЕЛЬНЫЕ приросты войск разных уровней балансировать. Вычислить пробивную способность 2 дьяволов и "балансировать" импами на один к восьми, там, или еще как-то, обсуждать прочие "мувпойнты", "оглушения" и т.п. Это тоже интересно.
Может, так и получится, что 8 еженедельных приростов первого, + 4 второго, … = 1 четвертому. Не суть важно.
Мне казалось, что идея была в другом: не еженедельный прирост балансировать, а использовать РАЗНИЦУ во времени до отстройки старших фигур. Т.е. показать, что в первые 2 недели СУММАРНЫЙ стек лучников окажется сильнее одного (а не четырех) наплодившихся ангелов.
Для этого не нужно повышать прирост в 10 раз. Кстати, основная мысль остальных постов «можете и сделать, только не переборщите». Как раз 80-100% по первому (40-50% по второму) уровню помогут добавить динамики на старте, а значимость старших фигур не уменьшат. Стоимость при этом менять не надо (она все равно не станет критической), игрок сам решит, тратиться или нет.
Сейчас она свелась к тому, чтобы ЕЖЕНЕДЕЛЬНЫЕ приросты войск разных уровней балансировать. Вычислить пробивную способность 2 дьяволов и "балансировать" импами на один к восьми, там, или еще как-то, обсуждать прочие "мувпойнты", "оглушения" и т.п. Это тоже интересно.
Может, так и получится, что 8 еженедельных приростов первого, + 4 второго, … = 1 четвертому. Не суть важно.
Мне казалось, что идея была в другом: не еженедельный прирост балансировать, а использовать РАЗНИЦУ во времени до отстройки старших фигур. Т.е. показать, что в первые 2 недели СУММАРНЫЙ стек лучников окажется сильнее одного (а не четырех) наплодившихся ангелов.
Для этого не нужно повышать прирост в 10 раз. Кстати, основная мысль остальных постов «можете и сделать, только не переборщите». Как раз 80-100% по первому (40-50% по второму) уровню помогут добавить динамики на старте, а значимость старших фигур не уменьшат. Стоимость при этом менять не надо (она все равно не станет критической), игрок сам решит, тратиться или нет.
Да ну! По-моему, тактика ИИ ни на чем не основана, ибо то, что он делает назвать тактикой рука не поворачиваетсяAccolon wrote:Насколько я понимаю, на этой экспе (прописанной ручками в табличке) для ИИ машины основана вся тактика боев.
ДА мы тоже не дураки, понимаемНо учесть все нюансы было бы слишком расточительно да и практически невозможно. Потому и засунули ручками.
CMEPTb, Little Angel of Death
"Если ничто другое не помогает, прочтите, наконец, инструкцию."
- Аксиома Кана.
"Если ничто другое не помогает, прочтите, наконец, инструкцию."
- Аксиома Кана.
По опыту кричи:
Чисто теоретически возможно машинное вычисление опыта кричи. Но практически такое вычисление потребует весьма серьезной "доработки напильником", поэтому было внесено разработчиками руками.
По разнице в бою и на адв.карте - да, разница есть. Но все же дальность передвижения на адв.карте и в бою связаны, значит, понятия как минимум, не совершенно отдельные.
По теме ветки.
Усложним задачу
Представим, что сделано, как предложено: третий уровень - прирост удвоен, второй - поднят в 4 раза, первый - поднят в 8 раз. Как изменится типичная игра в таком случае?
Не забываем, что доходы не увеличиваются, выбор остается "или-или", просто одно из "или" - это имеющиеся для найма войска.
Есть необходимость в небольшом патчике, чтобы можно было попробовать на своей машине, или обойдемся умственной гимнастикой?
Чисто теоретически возможно машинное вычисление опыта кричи. Но практически такое вычисление потребует весьма серьезной "доработки напильником", поэтому было внесено разработчиками руками.
По разнице в бою и на адв.карте - да, разница есть. Но все же дальность передвижения на адв.карте и в бою связаны, значит, понятия как минимум, не совершенно отдельные.
По теме ветки.
Усложним задачу
Представим, что сделано, как предложено: третий уровень - прирост удвоен, второй - поднят в 4 раза, первый - поднят в 8 раз. Как изменится типичная игра в таком случае?
Не забываем, что доходы не увеличиваются, выбор остается "или-или", просто одно из "или" - это имеющиеся для найма войска.
Есть необходимость в небольшом патчике, чтобы можно было попробовать на своей машине, или обойдемся умственной гимнастикой?
Web-designer wanted. "Once a knight, always a knight, but once a King is once too often!" (c) Sir Bella of Eastmarch